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PMX化不具合

ここに書いておけばツール製作者様の目にとまるかも…
他にもあったらコメントで書いてもらえると助かります。
とりあえずVer.1.05で確認したものを。体型スライダーについてこなくてぽっちゃりや胸で埋もれるものです。

・ガーターベルト
・奈々美先生スーツのネクタイ
・異世界制服
12/28追記
ゴリマッチョさん作のづぃほぅさんで変換不具合がありました。
ちょっとSSを貼るのもアレな感じの、胴体から頭と髪が外れて艤装が右手に付いてしまっているようです。
のぞく人さんによると「おっきなリボン」の影響だそうで…。
同様の不具合が他のアイテム(当記事ののぞく人さんコメントを参照)でもみられるようです。 関連するタグ

コメントの投稿

非公開コメント

先日は、お世話になりました。

パソコンの件では、大変お世話になりました。

ときに、ご相談させていただいたトキのパソコン。
そのまま使うことにしました。

どうやら、動作には問題ないようですので。
おっこちてるポリゴンには、既存データーをあててやると
正常になるようなので、

ま・現段階では、ですがね。

消去しようとしていたブログをレストアし
たむたむ専用でリニューアルしてみました。
http://blog.livedoor.jp/lawman777-8680267/archives/34701634.html
ワタシは、操作法とか どうこう説明できる人間では
ないので、格闘技の技や、武器・銃火器のうんちく&イラストブログに、成り果てると思います。

初心者丸出しのブログになっていますが、
よかったらのぞきに来てやってください。

Re: 先日は、お世話になりました。

ブログ開設(レストアw)おめでとうございます!
ライブドアブログですか…コメントするのにログインが必要なんですね。
もう一つブログを作ろうかと思っていたけど、相手からも気軽にコメントできないのは…うむむ。
説明を忘れていた気がするので一応、ポリゴンが伸びるのは頂点削除という技法を使ったものです↓
http://www45.atwiki.jp/custime/pages/89.html
これを使えばフィンガーグローブも作れます。ポリゴンが伸びるならメッシュ切替で親指以外の指は抜けますし、指の中に手袋の指を押し込んで解決する方法もありますが。
前のPCと同じ構成でポリゴンが伸びるんでしたら、↓で解決しないか確認してみるといいかもしれません(この前よねすけさんのところに貼ったものと同じです)。
https://www2.mouse-jp.co.jp/ssl/user_support2/sc_faq_documents.asp?FaqID=3629
PCが正常に機能しているなら5のところで「このプログラム用の優先するグラフィック プロセッサを選択する」の選択がないかも。

ああー・・・・ログイン・・・か・・・

そうか、ログイン必要でしたか・・・・!

こりゃ、やっぱりFC2を使えるようにしますわ!

なんとか、今日中に・・・・・

Re: ああー・・・・ログイン・・・か・・・

ゆっくりお待ちしていますのでブログ作成したらご連絡おねがいします!

No title

不具合繋がりということでこちらに書き込ませて頂きます。

づぃほぅさんの変換に悪影響を及ぼしてるのは“おっきなリボン(head_5007)”のようです。これを外したところ普通に変換されたように見えました。

まだ原因の絞り込みとかは出来てないのですが、勇者のしるし(head_804)、眼帯Aタイプ(head_818)、眼帯Bタイプ(head_819)、テンガロンハット(head_4005)、鉄仮面(head_5107)を装備してても同じように頭のボーンが下に落ちて首が離れることを確認しました。多分ほかにも有ります。

また、あゆみリボン(head_777)、黒ねこみみ(head_1523)、みけねこみみ(head_1525)、たれうさみみ(head_1526)、たむたむリボン(head_10002)、智里リボン(head_10003)、瑞乃リボン(head_80003)を装着してると、kami_rib_xxxというボーンが向かって右側の離れたところに出現するようです。こちらもまだ有ると思います。

以上、ご参考までに。

No title

情報ありがとうございます!おっきなリボンの影響ですか、意外ですね…。
原因に規則性がみられないようであれば、ブログで声かけて他の人にも協力をお願いしますが…。

火炎放射器忘れてました…

すみません。首が繋がったことに浮かれてどこかで火炎放射器を外したことを失念しておりました。結果は、おっきなリボンを外してもNG。先に正常に変換できるようなことを言いまして、申し訳ないです。

一応元のODFファイルを弄って右手に連動してる頂点が参照してるボーンをSpine2に変更してみたのですが、pmxファイルで全体が右手に連動することは変わりませんでした。火炎放射器の出現位置と右手首のボーンに変化が現れたのでENVLチャンクの内容を無視してる訳では無いようなのですが…。ALP2PMXでは右手装備は右手連動と決め打ちでウェイトを振ってるのかもしれません。

あと書き忘れてましたが、づぃほぅさんで確認する必要があると思ったもの以外は頭装備も火炎放射器も背丈を縮めた心愛さんで確認しています。


頭装備で他に影響が出たのは自分でも意外でした。スライダーの値とか他のところで原因を探してて行き詰まってしまい、そういえば装備無し(裸)での変換チェックをまだしてなかったな、とやってみたところ首が繋がりまして。その後も頭装備にはなかなか行き着かなかったんですが。

後から考えてみれば、頭のボーンに影響が出てるのだから頭装備を真っ先に疑うべきだったのかもしれません。

原因として今考えてることですが、多くの頭装備ではODFファイルのFrameデータ、即ちボーンの名前、階層が
 ACCEHEAD
  +ACH
   +Frame1_RT_base_Layer1
    +Frame2_kami_base
となっているのですが、そうなってない時にどこかしら変換が上手くいかないのではと推測しています。例えばリボンが有ればリボン用のボーンが上のボーンに加わります。前回首が離れると書いたものは、見つけたのは全部ボーンの構成が
 ACCEHEAD
  +ACH
   +Frame1_RT_base_Layer1
    +Frame2_Head
    +Frame3_kami_base
となってます。でも他のパターンで首が離れる可能性も十分あります。

まだ試してないのですが、もしかしたらダミーのボーンをODFファイルに追加することで首の問題は回避できるかもしれません。まあ、問題解決と言うよりは原因究明に属することですが。あと頭装備で上に書いた問題が起きなさそうなボーンと名前だけが違うことがあるのですが、3段目のFrame1_RT_base_Layer1だけ名前が違うものは2つ見た限りでは問題無く変換できてました(head_10007、フリル帽とhead_10009、般若面)。

以上、長文失礼しました。

Re: 火炎放射器忘れてました…

追記ありがとうございます!
他に胴体に連動する手持ちアイテムってないので決め打ちしてるかもしれませんね。
てっきり標準より背が低いと頭が分離するのかと思ってましたが、色々服によって影響があるみたいで…。
正直のぞく人さんの話に半分くらいしかついていけてませんが(スミマセン)、結構TEATIMEさんも行き当たりばったりにデータを追加しているような感じはするので個々に対応しなければならないアイテムがありそうですね。
ツール作成者さんが最近更新ないのも各アイテムを検証してるのかも。

少々補足を

新しく判ったことがないので、説明省きすぎたかなあと思った点だけ少し。考えてみりゃ、ODFファイルのボーン階層なんか見たことある人の方が少ないですよね。

まずODFファイルではFRAMチャンク(こう呼ばれることが多いです。チャンクは固まりくらいの意味。)というところにボーンの情報が格納されてます。オフセットとか回転角とか親子関係とかの所謂“ボーン”の情報と一緒に、揺れ周期(多分)とかの諸々を併せてFrameデータ(と自分で勝手に呼んでる)として並んでいます。

ENVLチャンクには頂点ウェイトが格納されてます。mesh毎に、ボーン1に連動する頂点のインデクスとウェイト、ボーン2に連動する頂点のインデクスとウェイト…みたいな感じで並んでます(頂点インデクスはウェイトの合計が1になるまで複数回現れる)。

で、前回のコメントなのですが、火炎放射器のmeshのうち2つ(gun_fire_01とgun_fire_02)はENVLチャンクを見るとFrame9_Spine3、Frame10_RightHand(以下、Framexx_は省略します)という2つのボーンに対してウェイト(全部1.0)が振られています。前回右手と書いたのはRightHandのことで、ALP2PMXのbone.csvを見ると変換後のボーン名は“右手首”になります。Spine3は同様にbone.csvによると“上半身2”になるボーンです。

ここでちょっと本筋から外れますが、bone.csvのボーン名(英)では元のRightがR、LeftがL、SpineがSのように省略されてます。ですから変換後の上半身、S1、S2、上半身2はそれぞれ元のSpine、Spine1、Spine2、Spine3に当たります。

それで試したことはといいますと、(ENVLチャンクの)RightHandのIDが書き込まれているところを、Spine2のIDに書き換えたODFを作ってみたのです。Spine2(変換後のS2)は上半身のボーンなので、右手を動かしても連動する頂点は有りません。でもそれを使ってpmxに変換してみても、右手連動は変わらなかったという次第です。ただ右手首ボーン(RightHandの変換後)に変化が出ていたので、ENVLチャンクでの参照の有無が何らかの影響は及ぼしているようだと。

あと飛ばしましたが、火炎放射器の残りの1mesh(gun_fire_03)でウェイトが振られているボーンはSpine3、Spine2、Spine1です。


TEATIMEのデータでの名前の付け方を見ていると、やっぱり統一感無いと感じますよね。作る人が変わるからしょうがないんでしょうけど。ODFファイル内とかのデータ参照は基本的にIDでやるようなので、名前はデータ作成者のメモくらいの意味なのか、付け方がバラバラな気がします。それでいて複数ファイル間、身体と装備とかODFとODAとかODFとalpとかのデータ参照は名前でやってるようなのが…

ALP2PMXの更新が最近無いのは、自分では単純に作者さん年末で忙しいんだろうなあと思っていました。そこの処理を変えるのは手間が掛かるんだ!とかいうのもありがちかなと思いますし。データの検証とかだったら振ってもらえれば手伝えることあると思うのすけど。興味なくした、とかでなければいいのですが、そちらはポチポチでも成果が上がってれば大丈夫なんじゃないかなあと、希望的観測を抱いております。

Re: 少々補足を

返信遅くなってスミマセン、今年もよろしくお願いします。

なるほど、そういうボーン階層なんですね。その辺が複雑なのもTEATIMEのゲームが重い一因なんだろうか…。のぞく人さんが試した感じですと手持ちアイテムってことで決め打ちしてるようでしょうか。検証お疲れ様です。

あんまり改造スレのぞいてないので違うかもしれませんが、ツール作成者さんは結構前から解析やツールを作っている方ですよね?そのうち復帰されると思いますけど、ALP2PMXをどこまで使いやすくするかは分かりませんね…。現状でもほとんど変換できて、変換がうまくいかないものもmeshとmorpの一致やPMXエディタで修正すればほとんど解決できるみたいですし。できれば一発変換ですぐ動画にできるくらいだと楽なんですがw

また何か気づいたら追加しておきます、ありがとうございました。

No title

こちらこそ、今年もよろしくお願いいたします。

ALP2PMXの作者さんは少なくともらぶデス2の頃からツールを作られてる方です。復号化ツールが雪蛍に対応してるあたりからしても、解析歴も長いものと思われます。自分も復号化ツールには特にお世話になりました。

ただ私めが改造スレをROMり始めた頃くらいからは、ツールをupした時以外は殆ど書き込みされてない気がします。匿名掲示板なので気付いてないだけかもしれませんが。

では、また何かありましたら。

ツール

ご存じかもしれませんが、茶時うpろだに“[up00460.zip] ALP2PMX用にODFのMORPチャンクを書き換える”なるものが上がっております。追記のネタにでもなればと思い、お知らせまで。

よねすけさん、続けられるといいんですけど。

Re: ツール

情報ありがとうございます!
このツールですと通常のすーるの操作で不具合が出る可能性がありますよね…。時間あるときに試してみたいですが、tamzoneにアップする際に何か問題が起きなければいいなーと様子見してました。まあ別のPCに入れて変換だけやればいいんですが。

よねすけさん、心配ですね。でも実生活のほうを優先してもらいたいですし、もし本当に復帰できないようであれば非公開コメントなりDMなりで連絡もらえると思いますので、それまで待ってみます…。

No title

alpファイルやwbs,icpファイルに関して言えば、morp関連の名前は一切記録されなかったと思うので大丈夫のはずです。readmeに影響があると明記されているファイルを使わなければですが。

あとは使ってみないと何とも。やはりODFの書き換えとかだと一抹の不安が残りますよね。

Re: No title

結構仕様頻度の高い服が含まれているんですよね…。
使う時は別のPCでやってみます。しばらくブログの更新もしてないのでその辺の記事もまとめないと…。
プロフィール

あさはか

Author:あさはか
TEATIMEのエロゲ、ネトワクネトラルカレマチカノジョ付属のなんちゃってモデリングソフト、たむたむす~る関係の記事を書きます。
エロゲなので18禁な表現や画像が出るかもしれません。あしからず。

ついったー
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