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MMD関係気づきメモ2

思いついたら書いてます。
あとで記事を整理する…たぶん。


変換後の体型
ALP値で変換する場合、標準より背が低いor高いと首から下が全体的に縮小、拡大されます。すーるの足だけスライダーで短い、長いのと異なるので注意が必要です。


すーるで表示されているバランスにしたい場合は、変換時にALP2PMXの頭身にあるALP値のチェックを外して変換、PMXエディタのボーンで伸ばしたい部分のボーンを選択(SSの選択してある部分と上半身等のボーンも)して、性能の移動にチェックします。


TransformViewを開いてセンターボーンを選択して適当にY軸で上昇、伸ばしたいボーンを選択して値入力してください。操作パネルでやるよりも値を入れたほうが左右対称にしやすいと思います。脚や体幹はY軸操作だけでいいと思いますが、肩はX軸、腕はX,Y軸の操作が必要です。最後にセンターボーンで接地する位置まで合わせて、現在の形状で保存。再度PMXエディタで開いて移動にチェックを入れたボーンのチェックを外してください。

変換後にテクスチャがおかしい場合
ALP2PMXでの変換自体に不具合があります。
①テクスチャの指定があっていない



SSのお腹の部分です。ペイントされたテクスチャじゃなく元材質のテクスチャが出ています。


材質の指定が合っていないので、囲った部分を修正してください。
②変換されたテクスチャ自体がおかしい
wbs2mqoで服ごとに変換すると、ある程度解消されます。
wbs2mqo、というかコマンドプロンプトの使い方は、一例としてEドライブのmqoフォルダにwbs2mqo.exeを置いている場合、このフォルダに変換したいicp,wbsを入れて、コマンドプロンプトで「E:\mqo>wbs2mqo ○○.icp」みたいな感じで入力してください。このフォルダ内にテクスチャとmqoが出力されるので、テクスチャをPMXフォルダに移してリネームすればOKです。
③髪の色が…
すーるの髪の色をグレーで作っている場合、極端に彩度の低い色になります。なので色はカラーで。変換後の髪はおおよそ毛先の色の濃い部分なので、それを目安に調整してください。
※髪色が薄い場合、すーるで白飛びするくらいに設定してもあんまり薄くならないor妙にのっぺりした感じになります。この場合ペイントソフトで修正したほうが楽です。変換前に髪の色をカラーで(HSVの場合)色だけ合わせて彩度、明度はスライダ標準値でALP保存。ALP変換後に~.hairをバッチ処理でまとめて処理します。バッチ処理(複数画像をまとめて色、サイズ等を変える)はフリーソフトのGimpでできます。「Gimp バッチ処理」で検索すれば出てきますので探してください。

目の処理


変換後、顔をよく見るとSSみたいに目がダブって表示される場合があると思います。通常目や驚き目が全部前に表示している状態です。特に使うことがなければ、すーるで使わない目を引っ込めておいたほうがいいです。調整する場合も各目のZ軸方向をずらしておいたほうが選択しやすいですし。
変換後の目にボーンが入っていて動くモデルと、入っているけど動かないモデルがあります。ちょっと触った感じですと、心愛、咲姫ヘッドは動きますが、美晴(多分らぶデス4ヘッド)は動きませんでした。動かない場合は右目、左目で目のウェイトを塗ると動くようになりますが、目の材質で輪郭線をオフにしておく、目のフチの頂点は塗らない(頭のウェイトにしておく)、ボーンの中心を軸にした動きになるため、目の頂点を少しいじらないとはみ出る。などの問題があります。

表情関係
表情モーフが一般的なMMDモデルと異なる場合があります。例えば「笑い」の場合、すーるモデルでは笑いの形に目が閉じて眉が動きますが、MMDでは「笑い」は目の形だけで、眉は別途眉モーフの上下で調整しています。すーるモデルの表情の動きは各ベースヘッドで異なるため、組み合わせて確認しながら一般的なモーフにしたほうが表情の破綻が少ないと思います。眉に関しては一度ボーンを入れて上下させやすくしたほうがいいかもしれません。 関連するタグ

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wbs2mqo

wbs2mqoはalpファイルを直接指定することも出来ます。但し変換するのはwbsの範囲(身体装備)のみです。

あとwbs2mqoはす~る5に対応してないので、

@ECHO OFF
E:\MQO\WBS2MQO.EXE %1 D:\Games\TeaTime\らぶデスFINAL!\data %2 %3 %4 %5 %6

みたいなテキストファイル(折り返されてるかもしれませんが2行です)を作って“wbs2mqo5.bat”というような名前(拡張子が“bat”であることは必須。バッチファイルというやつです)で保存しておくと、いちいちインストール場所を指定せずに

wbs2mqo5 ○○.alp

で済むようになります。“WBS2MQO.EXE”の前の“E:\MQO\”の部分はwbs2mqo.exeが置かれた場所です。記事の例に合わせただけなので、バッチファイルを作る際は実際の置き場所に書き換えて下さい。wbs2mqo.exeとバッチファイルが同じフォルダにある場合は、場所を省略していきなり“WBS2MQO.EXE”から始めて構いません。“D:\Games\…”の部分はらぶデスFINAL!がインストールされてる場所になりますので、こちらも実際の環境に合わせて書き換えて下さい。


2ヶ所ほどwbs2pmxになってまする…

Re: wbs2mqo

ご指摘ありがとうございます!
取り急ぎ修正しました…。

質問です

すみません。小ネタ提供とかには多分役立たないことなんですが、ゴリマッチョさんの仰ってた「PMXEからMQOをエクスポートする」というのは、PMXEのプラグインを使ってエクスポートするということかどうかおわかりになりますでしょうか。また、そうだとするとどのプラグインを使っているのかご存じでしたらお教えいただけないでしょうか。(ブログに書いてあるようでしたら「書いてある」とお答えいただければ後で読みます。)

Re: wbs2mqo

のぞく人さん
お世話になっております。ゴリマです。
プラグインの件ですが、仰るとおりPMXEのプラグインです。

先日、野越さんがログイン式の方にアップしてくださったプラグインのソースがこちら(https://github.com/b2ox/MQOplugin)です。

たむたむ式づほの胸当てはコレを使ってメタセコ上で板金しました。出来ればす~るに持って行きたかったんですがす~るでは頂点しか表示されませんでした。

手こずってます

>ゴリマさん
ご返答ありがとうございます。
今のところ判ってるのはす~るで読み込んだ時に頂点数、面数とも増えてるということだけです。オブジェとして読み込んだやつ(こちらはまだ頂点数とかのチェックをしてない)は一応表示されてたんですが…

>あさはかさん
ゴリマさんへ質問を中継していただきありがとうございました。

追記
すみません。面数は増えてませんでした。
頂点数が増えているのは、mqoの方で面毎に違うUV値が設定されてる頂点がUV値毎に分割されてるようです。面が表示されるようになる方策はまだ調査中。

理由はよくわからないですが

最初は天津風の連装砲くん、次いで天津風全体で確認したのですが、一度Metasequoiaで保存し直す(メタセコver.3以前の形式で)とす~るで正しく読み込めるようになるみたいです。

色々書き出されるパラメータはありますが、基本的には数値の桁数が変わるだけで(プラグインが書き出す数値はメタセコのファイルフォーマットで規定されてるよりも桁数が大きい)頂点数や面の定義に変化が出る訳ではありません。なので何故これです~るの読み込み結果に差が生じるのかよく分かりません。尚、メタセコで保存し直す前と後とで、す~るが生成するODFファイルは頂点数に一部差が出ます(連装砲くんでは減った)。

書き忘れてましたが、確認はす~るv.5で行ってます。

追記
瑞鳳(改じゃない方の1.0正式版)でも、メタセコで一旦読み込んで保存し直すことです~るで正しく読み込めるようになることを確認しました。

今回のことと関係ないと思いますが、ALP2PMXの変換途中、具体的には個別に生成されるODFファイルで孤立頂点だけで面がないメッシュや頂点も面も一つもないメッシュがありましたので、留意すべきかと思います。PMXを生成する時点で全部撥ねられてるかがわかりませんので。

更に追記
保存し直すことで頂点数に差が出るメッシュ(材質)の方が少ないので、オブジェクト(材質)毎に分割してエクスポートした時は先ずす~るで読み込んでみて、駄目だった時にメタセコで保存し直せば良いんじゃないかと思います。

瑞鳳さんは髪に変化があったメッシュが結構ありましたが、他には少なかったです。

検証お疲れ様です

のぞく人さん
検証お疲れ様です!
なるほど…メタセコで編集した後はすぐPMXEに戻していたので全く気付きませんでした。す〜るに持ち込めるとかなり効率が上がりますので助かります!
ALP2PMXで生成される単独頂点はウエイトコピーする時の障害になるので最近は変換直後に処理してますね。頂点も面も無いメッシュもあるんですね…編集には今のところ影響してるかどうかはよくわかりませんね。
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あさはか

Author:あさはか
TEATIMEのエロゲ、ネトワクネトラルカレマチカノジョ付属のなんちゃってモデリングソフト、たむたむす~る関係の記事を書きます。
エロゲなので18禁な表現や画像が出るかもしれません。あしからず。

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