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広告消しのために小ネタ

ALP2PMXのVer1.05ではデフォルメ目のときに出てくる肌のパーツが出てこないけど、1.04では出てくる。
1.05で変換して目消去のパーツだけ1.04から追加すれば上手くいくかもしれないです。 関連するタグ

軸制限ボーン覚書

とりあえず箇条書き

ボーンを追加し艤装全体を選択する。親ボーンは下半身
角度の付いてる砲塔をXYZ軸に対して平行にする。
各砲塔のボーンを追加。砲塔は主砲1、砲門は主砲1-1とかお好みで。
各砲塔のボーンを適当にずらして置いておく。(あとで位置合わせするので一個ずつ選択できればよい)
各パーツにウェイトを塗る。
軸制限を入力。固定する軸を1、他を0にする。後ろの砲塔の場合、基部がZ=1、先がX=1、砲門がY=1
基部のボーンを移動ボーンにして、transformViewへ移動
基部のボーンを選択してパーツを元の位置に戻す。数値で回転させると軸制限がはたらくのでリングで。
保存
PMXViewでボーンの位置を合わせる(今回二つあるので片側のみ)
もう片側はXの値に-つけてコピペ

…十分かな? 関連するタグ

MMD関係気づきメモ2

思いついたら書いてます。
あとで記事を整理する…たぶん。


変換後の体型
ALP値で変換する場合、標準より背が低いor高いと首から下が全体的に縮小、拡大されます。すーるの足だけスライダーで短い、長いのと異なるので注意が必要です。


すーるで表示されているバランスにしたい場合は、変換時にALP2PMXの頭身にあるALP値のチェックを外して変換、PMXエディタのボーンで伸ばしたい部分のボーンを選択(SSの選択してある部分と上半身等のボーンも)して、性能の移動にチェックします。


TransformViewを開いてセンターボーンを選択して適当にY軸で上昇、伸ばしたいボーンを選択して値入力してください。操作パネルでやるよりも値を入れたほうが左右対称にしやすいと思います。脚や体幹はY軸操作だけでいいと思いますが、肩はX軸、腕はX,Y軸の操作が必要です。最後にセンターボーンで接地する位置まで合わせて、現在の形状で保存。再度PMXエディタで開いて移動にチェックを入れたボーンのチェックを外してください。

変換後にテクスチャがおかしい場合
ALP2PMXでの変換自体に不具合があります。
①テクスチャの指定があっていない



SSのお腹の部分です。ペイントされたテクスチャじゃなく元材質のテクスチャが出ています。


材質の指定が合っていないので、囲った部分を修正してください。
②変換されたテクスチャ自体がおかしい
wbs2mqoで服ごとに変換すると、ある程度解消されます。
wbs2mqo、というかコマンドプロンプトの使い方は、一例としてEドライブのmqoフォルダにwbs2mqo.exeを置いている場合、このフォルダに変換したいicp,wbsを入れて、コマンドプロンプトで「E:\mqo>wbs2mqo ○○.icp」みたいな感じで入力してください。このフォルダ内にテクスチャとmqoが出力されるので、テクスチャをPMXフォルダに移してリネームすればOKです。
③髪の色が…
すーるの髪の色をグレーで作っている場合、極端に彩度の低い色になります。なので色はカラーで。変換後の髪はおおよそ毛先の色の濃い部分なので、それを目安に調整してください。
※髪色が薄い場合、すーるで白飛びするくらいに設定してもあんまり薄くならないor妙にのっぺりした感じになります。この場合ペイントソフトで修正したほうが楽です。変換前に髪の色をカラーで(HSVの場合)色だけ合わせて彩度、明度はスライダ標準値でALP保存。ALP変換後に~.hairをバッチ処理でまとめて処理します。バッチ処理(複数画像をまとめて色、サイズ等を変える)はフリーソフトのGimpでできます。「Gimp バッチ処理」で検索すれば出てきますので探してください。

目の処理


変換後、顔をよく見るとSSみたいに目がダブって表示される場合があると思います。通常目や驚き目が全部前に表示している状態です。特に使うことがなければ、すーるで使わない目を引っ込めておいたほうがいいです。調整する場合も各目のZ軸方向をずらしておいたほうが選択しやすいですし。
変換後の目にボーンが入っていて動くモデルと、入っているけど動かないモデルがあります。ちょっと触った感じですと、心愛、咲姫ヘッドは動きますが、美晴(多分らぶデス4ヘッド)は動きませんでした。動かない場合は右目、左目で目のウェイトを塗ると動くようになりますが、目の材質で輪郭線をオフにしておく、目のフチの頂点は塗らない(頭のウェイトにしておく)、ボーンの中心を軸にした動きになるため、目の頂点を少しいじらないとはみ出る。などの問題があります。

表情関係
表情モーフが一般的なMMDモデルと異なる場合があります。例えば「笑い」の場合、すーるモデルでは笑いの形に目が閉じて眉が動きますが、MMDでは「笑い」は目の形だけで、眉は別途眉モーフの上下で調整しています。すーるモデルの表情の動きは各ベースヘッドで異なるため、組み合わせて確認しながら一般的なモーフにしたほうが表情の破綻が少ないと思います。眉に関しては一度ボーンを入れて上下させやすくしたほうがいいかもしれません。 関連するタグ

MMD関係気づきメモ

広告消しがてらメモメモ。
MMDや艦これ関係のはまとめて別のブログに作るかもしれません。



この画像の翔鶴さん、左右でモデルの形自体はいじっていません。
左が変換したまま、右が肩、腕、肘のボーン位置だけPMXエディタでいじったものです。
右のほうが少しなで肩になっていると思います。
ボーンの位置が変わることで回転軸が変わっているんですが、ウェイトを塗りなおさなくてもこれである程度破綻を抑制できると思います。
ただ、ボーン位置が変わると手を合わせたり顔にもってきたりするときに変換直後と位置がずれます。
まあ元々の変換直後のボーン位置もあまり合っていないので…。
MMD用の多くのモーションはMMD付属の初音ミクかLat式ミクで作られているので、細かいモーションはMMDで調整するしかないですね。

のぞく人さんからツール関係の報告があったのでちょっと宣伝
うpロダに[up00461.zip] ALP2PMX用にODFのMORPチャンクを書き換える 2 というファイルがアップされています。
これを使えば体型スライダに対応していなかった服もスライダが使えると思います。
…まだ試していませんが。
使用の際はデータのバックアップを忘れずにー。

2/17追記
ツール関係の質問は出来る範囲でお答えしますが、専門的な話は改造スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/4500/1383924338/
で質問されたほうが確実だと思います。プログラム関係は素人、MMDも最近始めたばかりですので…。 関連するタグ

PMX化不具合

ここに書いておけばツール製作者様の目にとまるかも…
他にもあったらコメントで書いてもらえると助かります。
とりあえずVer.1.05で確認したものを。体型スライダーについてこなくてぽっちゃりや胸で埋もれるものです。

・ガーターベルト
・奈々美先生スーツのネクタイ
・異世界制服
12/28追記
ゴリマッチョさん作のづぃほぅさんで変換不具合がありました。
ちょっとSSを貼るのもアレな感じの、胴体から頭と髪が外れて艤装が右手に付いてしまっているようです。
のぞく人さんによると「おっきなリボン」の影響だそうで…。
同様の不具合が他のアイテム(当記事ののぞく人さんコメントを参照)でもみられるようです。 関連するタグ
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あさはか

Author:あさはか
TEATIMEのエロゲ、ネトワクネトラルカレマチカノジョ付属のなんちゃってモデリングソフト、たむたむす~る関係の記事を書きます。
エロゲなので18禁な表現や画像が出るかもしれません。あしからず。

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